Intervija ar Māri Bunkovski
Māris pievērsās spēļizstrādei aptuveni pirms desmit gadiem. Tas notika laikā, kad bija ļoti populāras sociālo tīklu spēles, veidojot grafisko daļu kādai pašmāju pilsētas būvēšanas spēlei. Arī šobrīd viņa pamata nodarbošanās ir 2D spēļu grafikas izstrāde dažādiem klientiem. Ar spēli Rise of The Slime King viņš 2018. gadā ieguva pirmo vietu konkursā “Beidz runāt, sāc darīt (BRSD7)” un aizvadītā gada oktobrī, Rise of The Slime uzlaboto versiju publicēja Steam veikalā. Ar Māri pārrunājam gan spēļizstrādi kopumā, gan viņa spēles izstrādi.
Cik ļoti Tava spēle ir mainījusies no konkursa BRSD7 versijas līdz tai, ko varam atrast Steam veikalā?
Pati spēles pamatdoma gandrīz nav mainījusies, bet aizkadrā viss ir pārtaisīts tik pat kā no nulles. Pēc testiem ar reālajiem spēlētājiem, spēles mehānikas tika pamatīgi noslīpētas un paplašinātas. Vadījos pēc tā, kas reālajiem testētājiem vairāk patika un ieviesu korekcijas, piemēram, kustību mehānika un interakcijas ar vidi cilvēkiem iepatikās vairāk un tās nolēmu paplašināt, lai ir interesantāk izklaidēties. Protams, ļoti tika piestrādāts arī pie spēles vizuālās daļas.
Kur Tu uzmeklēji spēles testētājus?
Spēle pamatā tika testēta dažādos pasākumos, mājas ballītēs, dodot spēlēt to arī draugiem. Nedaudz to testēja arī publishera draugi. Pēc tam galvenā testēšana tomēr notika caur Steam.
Cik ilgi strādāji pie Rise of the Slime un kādēļ spēlē izvēlējies tieši tā saucamās gļotas, jeb slaimus?
Kopumā spēles izstrāde, ieskaitot posmu pirms BRSD, līdz pašreizējai Steam versijai prasīja apmēram divus gadus. Bija arī ilgāki pārtraukumi, līdz sapratu spēles virzienu un atradu publisheri. Pēc tam aktīva izstrāde prasīja aptuveni gadu. Slaimi tāpēc, ka tie ir lieliski. Arī tāpēc, ka nejauši spēļu prototipos kā galveno varoni zīmēju slaimu laika taupīšanas ietvaros.
Vat Tavuprāt divi gadi iztrādei ir daudz?
Atkarībā no spēles un no tā, vai paralēli vēl kaut kas tiek darīts. Divi gadi nav ilgs laiks, bet tas arī nav īss laiks – mana atbilde ir mainīga atkarībā no vispārējās situācijas.
Kāpēc izlēmi spēli publicēt ar izdevēju (publisher)? Vai to nenožēlo un uzskati, ka tas bija pareizākais lēmums?
Spēli nolēmu izlaist ar publisheri vairāku iemeslu dēļ. Vēlējos gūt apstiprinājumu, ka spēli ir vērts atbalstīt un publicēt. Arī mārketinga un izplatīšanas jomā esmu relatīvi nepieredzējis un vēlējos sadarboties ar kādu, kas varētu palīdzēt, palielinot spēles izredzes izdzīvot. Svarīgs aspekts bija arī finansiālais atbalsts izstrādei. Man šis bija pareizais lēmums, spēle ir izstrādāta līdz pozitīvai stadijai un sadarbojoties, gala rezultāts noteikti ir kļuvis labāks.
Kā nonāci pie spēles izdevēja (publisher)?
Komunicēju ar dažādiem spēļu izstrādes “skautiem” un publisheriem, proaktīvi viņus meklēju.
Pēdējā laikā pašmāju izstrādātāji arvien biežāk publicē spēles Early Access. Kādēļ arī Tu izlēmi par labu Early Access publicēšanai?
Par labu Early Access nolēmu, jo ar tā starpniecību vēlējos izlabot kļūdas un attīstīt spēles pamatversiju, balstoties uz reāliem spēlētājiem. Early Access ļauj arī norādīt spēlētājiem, ka spēle var arī diezgan strauji mainīties, un spēles saturam tas ir nācis par labu, bet tas var būt arī koks ar diviem galiem. Tad jau redzēs, vai tas ilgtermiņā atmaksāsies.
Pēc tavām domām kādas ir priekšrocības un trūkumi, veidojot spēli vienam?
Priekšrocības manā gadījumā ir varēšana precīzāk izveidot produktu tādu, kādu es to vēlos, jo es varu nosegt gan vizuālo, gan koda daļu, kā arī spēja operatīvāk prototipēt jaunu funkcionalitāti. Tas arī, protams, ir patīkams ego boosts, ja spēj to visu arī pabeigt. Lielākais mīnuss ir laiks, jo vienā brīdī paliek izdevīgāk fokusēties uz konkrētiem aspektiem izstrādē un paliek mazāk laika satura izstrādei, ko, strādājot komandā, varētu vieglāk sadalīt, strādājot ar labiem komandas biedriem (vai alternatīvi sarūk laiks kodam, zīmējot animācijas u.tml.). Ļoti svarīgi ir arī savas idejas apspriest vēl ar kādu, lai pārliecinātos, ka tās tiešām ir labas, nevis murgojumi. To gan var atrisināt arī, iesaistoties kādā kopienā, vai runājot ar citiem draugiem, izstrādātājiem, vai spēlētājiem.
Vai esi vēlējies spēles izstrādei piesaistīt vēl kādu?
Šim konkrētajam projektam nē.
Kas Tavuprāt spēļu radīšanā ir visgrūtākais?
Spēļu radīšanā visgrūtākais ir radīt pašu spēli, nevis tikai pajautroties ar tās prototipu. Īstā spēles pabeigšana sevī iekļauj ļoti ilgu laika periodu, kad tu strādāsi pie diezgan vienveidīgiem darbiem, kas vienkārši ir jāpabeidz, lai spēle būtu pilnīga.
Ja Tev būtu neierobežoti resursi, kādu spēli Tu gribētu radīt?
I have no idea 😀 Ja man būtu neierobežoti resursi, es vēlētos pavadīt ilgāku laiku, fokusēti eksperimentējot ar prototipiem, līdz atrast kādu, kas patīk man pašam un citiem cilvēkiem, un tad šo atrasto spēli pabeigt līdz smukam stāvoklim ar blizzard stila kinematogrāfiju spēles atvēršanā un noslēgumā.
Kam Tu parasti pievērs uzmanību, spēlējot citas spēles?
Pārsvarā es pievēršu uzmanību vizuālajai daļai. Man patīk vizuālie efekti un sprādzieni.
Ilgstoši esi bijis saistīts ar nozari un darbojies Latvijas Spēļu izstrādātāju asociācijā, ko Tu domā par spēļizstrādes līmeni Latvijā?
Vispārīgi Latvijā spēļizstrādes līmenis ir samērā zems. Šis “zemais” līmenis nav tāpēc, ka mums ir nespējīgi cilvēki (mums ir cilvēki, kas spēj radīt lietas ļoti labā līmenī), vienkārši tas ir “zems” tapēc, ka vēl nav izveidojusies ekosistēma ar pietiekoši daudz veiksmīgiem spēļizstrādes uzņēmumiem, kas darbotos pasaules līmenī. Uz priecīgākas nots ir situācija, ka jau tagad mums ir vairāki uzņēmumi, kuri veiksmīgi darbojas pasaules līmenī. Manuprāt, pēdējos gadus industrija un cilvēki tajā attīstās ar diezgan labu tempu, un man ir cerības, ka kopumā mums tas viss izaugs par ļoti garšīgu scēnu.
Vai Tavuprāt ir viegli būt spēļizstrādātājam Latvijā?
Jā un nē. Ja tu vēlies darboties tikai Latvijā, tad būs grūti. Te ir relatīvi maz iespēju pelnīt (neskaitot dažus brīžus vēsturē, kuri deva unikālas iespējas nopelnīt relatīvi daudz naudas par diezgan mazu darbu – draugiem.lv spēles utml). Ja tu neierobežo sevi teritoriāli ar Latvijas robežu, tad būt spēļizstrādātājam Latvijā ir relatīvi viegli, jo ar interneta starpniecību ir pieejama ļoti liela daļa no industrijas, kā arī mūsu dzīvošanas izmaksas ir relatīvi daudz mazākas nekā citās valstīs, kas ļauj diezgan ok dzīvot, strādājot ar klientiem.
Kā Tu sevi redzi spēļu nozarē pēc pieciem gadiem?
Cerams, ar veiksmīgāku un pelnošāku spēli un vismaz vēl trīs publicētām pilna apmēra spēlēm.
Ja patika intervija un vēlies lasīt tādas biežāk, atbalsti mani Patreon platformā.